事件
2026 年 3 月,MobAI 创始人 Vito(钟文鼎)决定全职创业。在这之前,他在头部风投公司工作期间、和联创开发了一款名叫《修仙模拟器》的 AI 互动游戏。这款产品采用「长 context、用户主导生成」的模式——玩家需要持续输入大量提示词(prompt)才能推动故事和对话进展。
但 Vito 自己玩过多次后,给出了一个出人意料的结论:体验太累。
这个判断很关键。在很多创始人眼里,「用户需要输入提示词」可能被理解为「用户参与度高」或「用户掌控力强」。但 Vito 的真实反馈是——这不是特性,而是负担。
随后,他没有选择优化《修仙模拟器》的界面、或减少用户输入次数。而是和新伙伴(CPO 王博、CTO 张奥多)进行「多轮讨论和行业研究」后,做出了更激进的决定:把修仙模拟器搁置,重新设计产品。新产品 Lunaverse Stories 已进入邀请测试阶段。
表面与深层
表面上,这看起来像是「创始人基于自我反思改进产品」。但更深层的逻辑是:
一个好的产品决策者,不是靠聪慧的假设,而是靠「反复接触真实用户体验」来否定错误假设。
Vito 的关键动作不是「我想到了更好的想法」,而是「我亲身玩了自己的产品、发现体验很差」。这意味着他没有躲在数据仪表盘或用户调研报告后面,而是自己成为最严苛的用户。
为什么这很难?
大多数创始人不会这样做,原因包括:
1. 自我欺骗:即使产品体验差,创始人也容易找到理由("那是因为用户还没习惯"、"这是高端玩家的产品"),而不是承认「这个设计失败了」。
2. 沉没成本:《修仙模拟器》已经花了时间和资源开发,继续投入改进比完全推翻更容易获得心理满足。
3. 错位的成功信号:技术上能实现、融资也成功了,这些信号容易被误读为「产品方向正确」。
Vito 做的相反:他选择亲身使用、看到痛点、推翻假设、重新开始。
与历史类比
这个逻辑不新鲜,但总是被遗忘:
- **微软 Zune 失败**:内部用户都知道 iPod 交互体验远优于 Zune,但团队选择相信市场份额数据而非用户反馈。
- **诺基亚 Symbian**:工程师们知道安卓用户体验更好,但企业惯性延迟了改变。
- **iPhone 的成功**:乔布斯坚持用户是否真的喜欢这个体验,而不是堆砌功能。
这对其他创始人的启示
如果你现在有一个产品,问自己:
1. 我上一次自己认真用这个产品是什么时候? 2. 在真实使用中,我遇到过什么让人沮丧的时刻——即使我能理性解释它? 3. 我是在优化一个好方向,还是在打磨一个错方向?
Vito 的选择(推翻而非优化)暗示:Lunaverse Stories 很可能在「长 context、用户主导生成」这个基础假设上做了大幅调整——可能是 AI 更多主导故事线、用户更多是「选择和反应」而非「频繁输入提示词」。
这不是技术升级。这是对用户体验本质的重新理解。
为什么融资成功了
赤子城科技的独家投资,某种程度上反映了投资人对这个团队的信任:一个敢于在融资前推翻自己产品的创始人,往往比一个坚持错误方向的聪明人更值得投资。因为前者证明了他能感知市场、调整方向;后者只是有执行力。